Armikrog: recension

När det gäller crowdfunding visar det sig ofta att det inte är nödvändigt att berätta utvecklarna i detalj till allmänheten hur coola de är att göra ett coolt spel. Det räcker för att vinka handen och rapportera glatt: ”Hej, folket, och kom ihåg, under tusen niohundra Terry år, gjorde vi något coolt? Så – redo att upprepa!" – Och glada fans kommer omedelbart att börja permanent att ta upp sina pengar.

Armikrog – Ett av de projekt som matas och vårdas av publiken av Kickstarter. Utvecklare från Blyertsteststudior På resan var det möjligt att få en gigantisk kredit av förtroende: hur han trots allt han själv Douglas Ten-Noneip (Douglas Tennapel) är i spetsen för laget! Det var den här personen som en gång skapade Daggmask Och ännu viktigare, det legendariska äventyret Neverhood, Inkom i Annals, Golden Fund, Classics, Pantheon och där det fortfarande ska ange bra uppdrag.

Om fortsättningen av den underbara plastin Neverhood Fans drömde i nästan tjugo år-originalspelet släpptes 1996. Så tillkännagivandet av "som om nästan" icke -"nonsens" från själva maestro orsakade en storm av känslor och många förväntningar.

Det handlar om näring. Eller i Pythonia?

Till att börja med, medan vi visas en söt och något absurd utdragen rulle;Medan låten låter, som kort förklarar hur huvudpersonen kom dit han fick – verkar det som om känslor och förväntningar inte var förgäves. Här är det – ett riktigt galet plasticine -äventyr, som i de gamla gamla dagarna!

På en avlägsen planet, som vi får höra lite mindre än ingenting, hände en katastrof: ett visst "pythonium" som krävs för de infödda för överlevnad slutade. Tre heroiska bröder går ut på jakt efter detta element. Den ena dör, den andra försvinner, och bara den unga Tomminavt, den yngsta, överlever efter kraschen av hans fartyg för att vara i mitten av vår uppmärksamhet. Efter att ha träffat ytan på planeten Spiro-5, en plastinresande, tillsammans med sin heliga ögon hund, ett mirakel, räddas ett mirakel från ett mycket glupigt monster och kommer in i Armikrog-fästningen-för att uttrycka den, en konstig plats.

Ungefär denna punkt är handlingen med luckicasino.se oss ​​och förlåtes. Ytterligare äventyr av Tomminavt är en uppsättning fragmenterade pussel och lågsinnade rörelser på principen "Gå någonstans framåt". Nej, vi har naturligtvis en chans att ta reda på några fler detaljer om backstoryen i Spiro-5 och rustningen. Men i allmänhet är manuset så smörjat, så obetydligt och slits från passagen att det finns rätt med det, och det finns inget att säga.

Plysch kub med ögonen

Dialoger verkar inte alltför väsentliga. Egentligen finns det vanligtvis bara två deltagare i konversationen: då och då pratar Tommy med en kluster näbb. Som regel presenteras vi på detta sätt på detta sätt av ett annat platt skämt som inte ens orsakar en skugga av ett leende. Ansiktsuttryck, grimaser, rörelser – allt som var charmen med anspråk i Neverhood, här i sin barndom. Heroes Animation – hemskt. Världens plastin natur är nästan inte på något sätt slagen, inte räknar, kanske förmågan hos antiken tommy grejer föremål direkt i bröstet utan någon skada på hälsan.

Lokala monster och platser är emellertid roliga i sin absurditet: en orange plyschkub med ögon, som kan flyttas fram och tillbaka, som möbler, ser verkligen roliga och kreativa. Men frånvaron av något system där lokala varelser ingår, bristen på referenser till något förståeligt och det vanliga gör att det finns aboriginer något meningslöst. Myror som påminner Lerin (Abraham Lincoln) och Jefferson (Thomas Jefferson), det verkar på något sätt nämnas av amerikanska presidenter, men de ser faktiskt ut som ett skämt, inte helt berättat. Ämnet avslöjades inte, Fakir var berusad, vad är tricket – det är obegripligt.

I Neverhood En överraskande levande plastinvärld med en karismatisk huvudkaraktär, som inte behövde ord, väntade på att vi skulle vara uttrycksfulla för att vara uttrycksfulla. Armikrog – Död, plågad materia med en halvtempty universum och kartong – eller snarare plastin – ett blank i rollen som huvudkaraktär. I hälften av väggarna i denna föreställning hänger ingenting alls, och andra halvåret är tätt hängt med vapen, som uppenbarligen var avsett i något första koncept.

Och återigen "platsen"

Så vi kom som om spel, vilket, som det var, om pussel. Klassisk pek-och-klick-schema, det klassiska "pixeljakt" utan antydningar av bakgrundsbelysning och ton, massor av pussel-detta är hur passagen ser ut Armikrog. Det låter inte så illa att du omedelbart spottar? Tro mig, det finns många skäl att spottas här.

För det första är de flesta av uppgifterna oerhört enkla. Nej, faktiskt försöker utvecklarna allvarligt överraska oss med en analog? Vänta, de gillade denna idé så mycket att de upprepar den flera gånger!

För det andra kräver lösningen ofta en massa av uppriktigt tråkiga åtgärder som ersätter hjärnans faktiska arbete. För att lugna ett gråtande barn måste du till exempel hänga monster på en musikleksak på en musikleksak. Vänta tills barnens låt går förlorad från början till slut. Upptäck att siffrorna har fallit. Ändra dem. Vänta på nästa spel. Och så – till det segrande slutet. Finns det något koncept bakom "pusslet"? Inga. Är det intressant att lösa? Inga. Är det möjligt att hoppa över traktomotinet och gå längre? Du förstår rätt – inte. Dessutom verkade denna idé till författarna också mycket fruktbar, så vi måste trösta det gråtande barnet tre gånger. På samma sätt, naturligtvis.

Betyder det att mellan dumma och skamlöst upprepade pussel kommer vi på något sätt att vara intressanta för att spela samling och användning av föremål? Aldrig i livet. Tommint har inte lager, så saker i spelet – katten grät. I grund och botten uppmanas vi att interagera med en något interaktiv miljö och gå, gå, gå igen från plats till platsen, frysa på varje nästa laddad skärm. Det finns ofta ingen logik i åtgärdernas sekvens. Det är också värdelöst att leta efter logik i "arbetsdelningen" mellan huvudpersonen och hunden: varför kan bara Tommint kan trycka på knappen i ett rum, och i den andra – på exakt samma knapp! – Endast hans husdjur? Uppenbarligen tillåter en speciell religion inte astronauter att överbelasta pekfingret.

Nostalgi i ett fat

Spelad Armikrog Från handen. Skärmar ser ofta ut som om de glömde att lägga till detaljer där. Samtidigt kan du hitta flera platser och varelser som hjälper dig att känna nostalgi, erkännande och andra trevliga känslor från samma serie i Advenchur från samma serie från samma serie. Ett ljust multi-eyed monster, en bläckfisklyft, ett rosa rum med ett anti-muravent-allt detta görs med fantasi och verkligen behagar ögat med original stilistik. Soundtrack, även om han inte är så minnesvärd som i Neverhood, Låter också ganska snyggt och trevligt. Med ett ord finns det innehåll av hög kvalitet i Advenchur, men det räcker inte för de offensiva – som om författarna halvvägs kastade sina avkommor till ödet och anförde den slutliga förfining av indianerna som hyrs bakom en skål med gryta. Det är kanske därför spelet skapades i nästan två år, och därför överfördes det många gånger att det vid ett visst ögonblick fanns ett behov av en global förändring i lagets sammansättning? Till frågan "var gick nästan en miljon dollar till Kickstarter?»Denna hypotes svarar dock inte.

Armikrog – Detta är ett misslyckande. Ovillkorlig och obestridlig. Tror att projektet gjordes av samma personer som på en gång var ansvariga för Neverhood, – omöjligt. Att tro på den riktade användningen av fantastiska, faktiskt, för ett så kort äventyr, är mängden pengar också svårt. En droppe nostalgi, ett par ljusa varelser och ett anständigt soundtrack kan inte kompensera för den extremt svaga spelprocessen, en tom värld, en skrynklig tomt och torterade skämt, som till och med en humor inte blir en humor.

Fördelar: original visuell stil;flera ljusa NPC: er och platser;Bra musikalisk design.
Nackdelar: inget spel;tomt och universellt universum;Kutz -scenario;platt humor;"Vapen" som inte skjuter;Unsynthertic upprepade pussel.

0986091441
challenges-icon chat-active-icon