Arma 3 före alfa -testet

Arma 3 blev en exklusiv för ånga. Nej, tjeckarna känner inte igen nederlaget från Valve Empire. De vägde alla möjliga alternativ och beslutade att det skulle vara det bästa sättet för ARMA 3. När allt kommer omkring är det viktigt att komma ihåg att alla fördelar för dem, som utvecklare, kommer att vara fördelen för amerikanska spelare.

En mer bekväm process för att installera kapaciteten uppdaterar oftare spelet för att skapa mods och annat innehåll

Allt detta tillsammans öppnar potentialen för ARMA 3 och kommer att bli en av livslängdens faktorer.
Behovet av att släppa spelet 2013 är inte bara en affärsmodell;Du kan inte hålla teamet i motivation och teknik på modern utveckling i flera år. Under de senaste åren har Böhmen fått ett rykte för att skapa teknisk prakt, men utan ordentlig polering av den. Därför försöker med ARMA 3 hela teamet av utvecklare fixa denna situation så effektivt som möjligt så effektivt som möjligt. Men projektledaren Joris-Jan Van ‘T Land medgav också att deras huvudstyrka är den största svagheten: sandlådan. Enligt hans åsikt kan en sådan spelupplevelse inte vara perfekt och fri från buggar. Det finns för många variabler, kombinationer och situationer för att testa dem alla. Men eftersom de älskar öppna utrymmen så starkt, känner de igen dessa brister och kommer att korrigera dem korrekt.

Skälen för att flytta släppdatumet namngavs också: Spinsheavencasino.org
1.Växande personal av anställda. Människor tänker vanligtvis mer – det betyder att du kan göra mer, men det är mycket svårt att hantera ett stort team. Tidigare spel gjordes främst på ett ställe, men nu är det två kontor som delar hundratals kilometer.
2.Balans mellan idealism och pragmatism. Jag ville göra "alla saker". Och initialt lades för många nya tekniker och funktioner till, och insåg inte att det inte finns några nödvändiga resurser för att slutföra dem. Följaktligen var jag tvungen att lugna önskningar och fokusera på idéer som kan förverkligas.

Ger tidig tillgång och genomförande av alfa- och betatest, utvecklare från Böhmen interaktivt hopp om en massiv feedback. Även om grunden för spelet redan har upprättats och accepterats, kommer alla fortfarande att kunna lämna sina förslag på balansen mellan olika element, tangentbordets utformning, vad som ska vara återkomsten av vapnet, vad hastigheten på den pansrade maskinen ska vara och om andra saker. Detta garanterar återigen att hela spelet under det tredje kvartalet 2013 kommer att vara i bästa kvalitet för varje köpt.

Autentisk modellering av ballistik fortsätter att vara en distinkt aspekt av ARMA. Många variabler som behandlas och simuleras i spelet är helt enkelt inte synliga för spelaren.
Så vad händer när en spelare tar ett skott?

Med Real Virtuality Engine är detta inte ens en berättelse om att skjuta från vapen, utan om din resa för att trycka på avtryckaren. Faktum är att spelet tar hänsyn till många data redan före skottet. Hur mycket du sprang runt i distriktet, i kombination med volymen på lasten som du bär, bidrar till trötthetsparametern. Detta är tillsammans, såväl som din position, andning och hälsa, påverkar fluktuationen i ditt vapen och därmed noggrannhet. Sedan finns det ett avstånd till målet, som utan tvekan beaktas vid justering av synen för att kompensera för den ballistiska kurvan, plus, upprätthålla ditt mål så att projektilen är där du vill ha detta.

Och så snart du faktiskt trycker på avtryckaren finns det en lång lista med steg i modelleringen innan det avsedda målet påverkas.

1.Det kontrolleras om vapnet kan användas i denna miljö. (De flesta vapen fungerar inte under vatten).
2.Överflödet av nosens riktning appliceras
3.Lansering av en projektil baserad på typen av ammunition: kulor, skal, raketer, gruvor, blixtar.
Alla uppför sig annorlunda: Vissa av dem har en aktiv missilmotor, vissa avger ljus, andra är explosiva, etc.D.
3.Spridningsfaktorer läggs till
4.Rätt ljud görs och en munflamma uppstår, baserat på vapen och hjälpanordningar.
5.Vapnet värms upp. Ditt mål ser en blixt
6.Utseendet på fotografering och hörbarhet för andra ämnen i världen beräknas.
7.Skalflygningen är modellerad:
En kollision med land, vatten eller föremål hittas.
Miljöfaktorer: Luft- och vattenfriktion, tyngdkraft.
Justering av banan och energi beräknas med hänsyn till penetrationen och avvikelsen.

0986091441
challenges-icon chat-active-icon